No niin.

Workflow-Impermanenz

Evernote 10 ist - mindestens temporär - nicht Applescript-fähig:

The response I got from Evernote is that it's one of the features they're still considering.

Wahrscheinlicher noch ist, dass es wohl so bleibt, wenn man bedenkt, dass Evernote 10 die erste Electron-Anwendung wäre, die Applescript unterstützen würde. Das heißt nicht notwendigerweise, dass der Evernote-Mac-Client nie wieder ein Scripting-Interface erhalten wird, aber wann es soweit ist, ist nicht klar.

Weiterhin ist die Evernote Legacy App erhältlich. Das heißt: Es gibt eigentlich zunächst keinen Grund zum Handeln. Und doch ist mit Yarle ein aktiv entwickelter Evernote nach Markdown-Konverter erhältlich, der es gerade jetzt attraktiv erscheinen lässt, seine Notizen in einem mehr oder weniger standardisierten Format abzuspeichern. Dem Zettelkasten-Software-Trend sei dank.

Für mich persönlich war bereits vor Evernote v10 nämlich mit der Einführung von DevonThink klar, dass auch der Zettelkasten nach DevonThink wandern wird - nicht zuletzt wegen Vorbehalten gegenüber App Abos. Ursprünglich als lang angelegtes Projekt gedacht, welches, je nach dem wie sich Evernote macht, auch hätte abgeblasen werden können, werde ich nun die Kaputtheit des eigenen Notizenworkflows nutzen, um nun schon etwas früher umzuziehen.

Wie wir aus der Achtsamkeitslehre wissen: Impermanenz gibt es überall. Und so auch in unseren Workflows. Dass der Applescript-Support für Evernote (wahrscheinich) nicht fortgeführt wird heißt nur, dass man den Workflow reparieren muss. Es heißt nicht, dass alles für immer verloren ist. Datenverluste sind umgekehrt nie ganz auszuschließen und doch wird es sich nicht vermeiden lassen, sich auf irgendwelche Technologien und Standards und Ideen und Angebote einzulassen. Kein Konstrukt hält ewig.

Und gleichzeitig ist wichtig bei der Herausforderung einen wartbaren Workflow zu finden der auch in den eigenen Kopf passt:

One lesson learned from this study is that interface itself, whether GUI or TUI does not correlate with good or bad user performance.

Mag sein, dass es Dateiformate und Software gibt, die man in den letzten 5 Dekaden praktisch unverändert hätte nutzen können, aber ist das tatäschlich die einzige Qualität um die es beim eigenen Workflow geht? Passt die Impermanenz der eigenen Lernreise mit der relativen Permanenz eines solchen Setups zusammen?

Deshalb ist wirklich wichtig, dass man einen für einen selbst funktionierenden, tendeziell langweiligen, Workflow findet - zumindest wenn man auf der Suche nach einem Workflow ist. Der Punkt dieses Artikels ist dabei gewesen nur auch noch einmal zu unterstreichen, dass ein gefundener Workflow - nur weil es der eigene ist - nicht von Verwesungserscheinungen unberührt bleibt und dass deshalb bezüglich der eigenen Erwartungen gegenüber dem eigenen Workflow auch immer die Möglichkeit des Zerfalls mitgedacht werden muss.

Und mehr noch: Dass dieser Zerfall selbst Produkt des Workflows - und um mir hier zum Schluss auch eine essayistische Hyperbolisierung zu erlauben - genau genommen der Workflow eine Form von Zerfall, der Zerfall eine Form von Arbeit(sablauf) ist: Die verbindende Differenz hier ist die immer wieder neu beobachtbare Transformation, mithin die Artikulation von Impermanenz selbst.

Soziale Medien: Ad-Hoc-Kollaborativ-Zettelkästen

Kaum zusammenhängende Gedanken, aber dann eben doch.

Was ist eine Theorie anderes als ein Aussagensystem? Muss eine Theorie ausschließlich von einem Autor erstellt worden sein? Muss eine Theorie intentional von einem Theorieproduktionssystem erstellt worden sein? Lassen sich Gespräche oder wenigstens Großteile von Gesprächen nicht auch als Aussagensysteme fassen? Kann das Gespräch nicht auch durch soziale Medien vermittelt stattfinden?

Diese Fragen geben in etwa einen Gedanken wieder, zu dem ich vor Jahren mal einen Blogbeitrag verfasst hatte. Diese ad-hoc Theoriebildung, die beim Austausch mit anderen entsteht, ist gerade durch die Benutzung von sozialen Medien nicht nur haltbar, sondern überhaupt sichtbar gemacht worden.

Für den Aufbau eines Software-Zettelkastens braucht es nicht sehr viel:

  • unbeschränkte Verzweigbarkeit
  • Es braucht die Möglichkeit der Verlinkung (und damit implizit oder explizit festgelegte unique IDs/Permalinks)

Der Rest ist dann mit mehr oder weniger händischem Aufwand verbunden. Ein Zettelkasten ist eine Art Supertheoriegenerator, also auch irgendwie: ein komplexes Aussagensystem.

Zettelkästen lassen sich auch in sozialen Medien verwirklichen (vgl. z. B. diesen Zettelkasten in einem Forum). Wer sagt denn, dass es nur mit einem einzigen intentionalen Autor gehen kann?

Die Sichtweise der sozialen Medien als Ad-Hoc-Kollaborativ-Zettelkästen und dann in den nächsten Schritten als zentrales Organ einer sozialen Organisation als - "Zettelkastensubsysteme" - vereint auf interessante Weise Medien- mit Gesellschaftsforschung.

Gesellschaft als embodied Text.

Slay The Spire - Sogwirkung

Überaus interessanten Moment gehabt, den anderen Tag: Eine sogartige Fesselung durch ein Computerspiel. Slay The Spire im Endless mode.

Slay the Spire ist ein roguelike Deckbuilder, d. h. Singleplayer Kartenspiel mit einer großen Zufallskomponente. Ziel ist dabei mit entsprechenden Karten den Gegnern ausreichend Schaden zuzuführen und Schaden gegen einen selbst zu verhindern.

Man ist dabei beschränkt in der Zahl und Mächtigkeit der Karten, die man pro Zug (das Spiel ist rundenbasiert, wie für Kartenspiele so üblich höhö) ausspielen kann, durch die Energie, die einem zur Verfügung steht. Außerdem unterscheiden sich die Strategien und Möglichkeiten eines "Runs" (eines kompletten Durchspielversuchs) durch einen von vier Charakteren, den man am Anfang desselben auswählt. Der Ironclad hat mächtigere Angriffe, während die Silent eher auf Verteididung und Gifte setzt. Der Defect hat besonders zahlreiche Powers (Karten sind in den Gegnern hauptsächlich Schaden zufügende Angriffe, eher defensive und einmal wirkende Fähigkeiten, permanente Boni gebende Powers, für die Dauer des Kampfes im Deck befindliche negative Statuskarten und permanent negativ wirkende Flüche unterteilt) und die Watcherin setzt auf die Kontrolle des eigenen Kartenstapels (Deck). Nach jedem Kampf hat man die Wahl aus drei (plus/minus, abhängig von anderen Dingen) zufälligen Karten weitere hinzuzufügen, außerdem kann man noch eine gewisse Menge Gold - ab und an auch einen Zaubertrank der verschiedene Boni gibt, aber natürlich nur einmal getrunken werden kann - abgreifen.

Das Spiel ist strukturiert entlang einer Reihe von Räumen, die in drei Akte aufgeteilt sind und jeweils mit einem Bossfight enden. Die Spielwelt ist dabei the Spire, ein bis in den Himmel der dunklen, fantastischen Welt ragender nadelförmiger Turm, in dem allerlei seltsame, mehr oder weniger (meistens weniger) freundliche Wesen zu Hause sind. Nicht in allen Räumen finden Kämpfe statt. Manche sind Zufallsevents, die positive und/oder negative Folgen haben können. Andere sind Shops, in denen man Karten gegen Gold erwerben kann, aber auch Relikte - Gegenstände, die dem eigenen Charakter permanente Boni hinzufügt, wie z. B. zusätzliche Karten, die ich pro Zug ziehen darf oder Zaubertränke. Hier kann man gegen Bezahlung auch Karten entfernen. Neben normalen Kämpfen gibt es auch Elitekämpfe, die schwerer sind, aber als Belohnung zusätzlich ein weiteres Relikt vorhalten. Für alle Belohnungen gilt, dass ich sie auch überspringen kann, was bei bestimmten Relikten und Karten sinnvoll sein kann. An Lagerfeuern kann man sich entweder für die partielle Heilung seines Charakters entscheiden oder aber für ein Upgrade einer Karte seines Decks, was diese stärker oder überhaupt erst wirklich benutzbar macht. Der Run endet, sobald man keine Gesundheit mehr oder man den Endgegner besiegt hat. Neben diesen Variablen gibt es noch eine ganze Reihe von weiteren Vorteilen und Nachteilen, die alle in Kombination ein großartig komplexes Spiel darstellen, dass gerade durch seine kombinatorische Vielfältigkeit herausfordernd wie belohnend ist. Die mehrdimensionalen Abhängigkeiten sorgen für vielfältige Möglichkeiten das Deck trotz der starken Zufallskomponente zu bilden.

Das Spielerlebnis eines normalen Runs ist vor allem dadurch gekennziechnet, dass einem für das perfekte Deck immer noch irgendwas fehlt und so bleibt die Herausforderung im Rahmen des Runs zumeist erhalten. Nicht jeder Run gelingt in gleichem Maße, manchmal will der Zufallsgenerator einfach nicht mitspielen und trotz bester Bemühungen wird es nicht immer gelingen jeden Run zu gewinnen. Die Besonderheit des Spiels liegt nun darin, wie aus einem Riesenhaufen mehrdimensionalem Zufall mit geschicktem Deckbuilding und unter Ausnutzung jeglicher Informationen - meistens funktionierende Karten, Angriffsmuster der Monster, Zusammenspiel von bestimmten Karten mit bestimmten Relikten, etc. etc. - und ein bisschen Glück ein Deck entstehen kann, dass den Herausforderungen, die sich einem Stellen gewachsen ist, d. h. weniger Glück erfordert und einem die im Zufall verloren gegangene Kontrolle zurück gibt. Das Gefühl der Erlangung der Kontrolle über das Spiel ist unglaublich befriedigend - gerade weil es nicht immer gelingt.

Hier ein Beispiel eines Runs vom vielleicht bekanntesten Slay the Spire Streamer "Jorbs".

Aber mit ausreichend Übung kann man lernen, wie man mit dem Zufall gegen den Zufall arbeiten und zumindest Gewinne wahrscheinlicher machen kann. Ein erfolgreiches Deck kann viele Formen annehmen. Es zeichnet sich aber dadurch aus, dass es einen Schwellwert überwindet ab dem die Schwierigkeit des Spiels eher ab- als zunimmt. In gewisser Weise dreht sich die Aufgabe des Spielers um: Während vor der Schwelle das Ziel war die Schwelle zu überschreiten, geht es anschließend darum die Schwelle nicht wieder zu unterschreiten - was eine sehr viel komfortablere Ausgangslage ist: Sie impliziert eine Gewisse Macht über die Umwelt, in der das Deck und unsere Entscheidungen bestehen müssen. Anstatt des Spielers ist die Spielwelt nun der Herausforderer.

Für gewöhnlich endet ein erfolgreicher Run nach etwa zwei Stunden und alles fängt beim nächsten Run wieder von vorne an. Hier liegt auch der Sog dieses Spiels. Man will, was man vom letzten Run gelernt hat, im nächsten anwenden um wieder in den Genuss der Umkehrung der Machtverhältnisse zu kommen. Der Endless Mode schafft das Ende des Spiels ab und ersetzt es durch verhältnismäßig schwache Boosts der Gegner. Der Run endet nun nicht mehr nach dem Endgegner, sondern startet bei Akt 1 einfach wieder neu - mit all seinen Karten, Relikten, etc. Das Ergebnis ist eine Slay the Spire Erfahrung, die seine Sogwirkung nur durch absolute Dominanz des Spiels verlieren kann.

Am Ende war mein Deck so stark, dass ich jeden Gegner meistens schon in der ersten Runde, meistens schon mit der ersten ausgespielten Karte schlagen konnte. Eine Weile lang ließ sich das genießen. Aber schließlich war das Spiel gebrochen, meinem Deck so völlig unterworfen, dass der Sog nicht nur abnahm, sondern ausblieb. Das Ergebnis totaler Kontrolle ist totale Langweiligkeit.

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